RGSS2素材

☆2010/11/01 更新 ▼アイテムの表示方法を、ページ制に変更するスクリプト

▼アイテムの表示方法を、ページ制に変更するスクリプト

Ss100724_1

2010/11/01 バグ修正です。一箇所追記しただけなのですが・・・ 再DLお願いします。

▽アイテムが多くて画面に入りきらない場合の処理を、
  スクロールではなくて、完全にページを分けて行います。

 ●メリット
  アイテムの所持数が680超程になると、
  表示ビットマップのサイズを超えてしまい、エラー落ちしてしまいますが、
  ページに入りきらない分は画像として生成しませんので、
  エラー落ちしなくなります。
  また、ページ数を表示することによって、
  ユーザーが多数のアイテムを管理しやすくなります。

 ※ かなり基礎に関わる再定義が多い素材ですので、
   導入は素材最上部にお願いします。

製作:P.A.E : Creava
素材の二次配布はご遠慮下さい。

「item_page_preview.txt」をダウンロード

KGC様の拡張装備画面に対応した差分です。

必要な方はスクリプト内の説明を読んでください。

「item_page_preview_plus.txt」をダウンロード

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▽行動順を変更させるステート (アザステ他)

▽行動順を変更させるステート (アザステ他)

ターン製バトルの時に作ったスクリプトです。

当然のことながらATB系には対応しておりません。

今回は3種類の行動順変更ステートです。

①アザステ・・・世界樹の迷宮というゲームで一躍有名になったスキル。指定した対象を自分の次に行動させます。 もちろん、すでに行動してしまっている場合には無効となります。

「otheste.txt」をダウンロード

②レイトアクト・・・指定したアクターをターンの最後に行動させます。 同上で、すでに行動してしまっている場合には無効となります。

「lateact.txt」をダウンロード

③ゲイルアクト・・・指定したキャラを、『次のターン』で最速行動させます。 敵の防御より先に行動可能なのが特徴です。

「galeact.txt」をダウンロード

製作:P.A.E : Creava
ご使用の際は、ReadMe辺りにでも書いていただけるとありがたいです。
素材の二次配布はご遠慮下さい。

ご意見ご感想などいただけるとうれしいです。

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ショップに商品を追加 & 変数で管理できるスクリプト

☆★ショップに商品追加 ver:1.0

 ▽ショップに、変数管理で商品を追加することが出来るようになります。
    変数を使用するので、セーブデータの互換性を損なうことがありません。
   
   ※このスクリプトで指定した変数を、
    通常のイベントコマンドで処理しないで下さい。
    エラーで落ちる可能性があります。

 ●使用方法
  add_goods で商品を増やすリストを管理し、
  call_add_goods を実行してショップをを呼び出せば、
  アイテムリストの分が追加されます。

  ↓以下詳しく。

  作業用の変数を1つ。
  追加商品を管理する変数を必要なだけ用意します。
  (追加商品リストを各ショップごとに分けることが出来ます。)

 1.【イベントコマンド】の『スクリプト』に
   add_goods(val, kind, id)
    ・(kind : 0 => アイテム, 1 => 武器, 2 => 防具)
   という形式で記述すると、valで指定した変数で管理する、
   ショップに追加されるアイテムリストに格納されます。
   この変更はセーブにも残ります。(変数なので当然といえば当然)

   例)add_goods(11, 0, 8)
    ID:11 の変数に アイテムID:8 (エリクサー)が追加されます。

   ボスを倒した後など、販売アイテムを追加したいタイミングで行ってください。

 2.【イベントコマンド】の『スクリプト』に
   call_add_goods(val)
   という形式で記述すると、valで指定した変数で管理するアイテムリストを、
   作業用の変数に呼び出します。

   例)call_add_goods(11)
    ID:11 の変数から アイテムリストを呼び出します。
    アイテムリストでない場合は何も起こりません。

   これは、販売アイテムを追加したいショップの処理直前で実行してください。

 3.【イベントコマンド】から『ショップの処理』を選択し、
   通常の状態で販売したいアイテムを普通に設定してください。

  実践例)
      add_goods(11, 0, 1)
      add_goods(11, 0, 2)
      add_goods(11, 0, 8)
      call_add_goods(11)
      ショップの処理
      
      これで、ポーション、ハイポーション、エリクサーが
      普通にショップで指定した物に追加されます。

※再定義素材になりますので、導入の際は素材最上部へお願いします。

DLはこちらから

「add_goods_for_shop.txt」をダウンロード

製作:P.A.E : Creava
ご使用の際は、ReadMe辺りにでも書いていただけるとありがたいです。
素材の二次配布はご遠慮下さい。

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ウィンドウ装飾プロジェクト修正版

▽ウィンドウ装飾プロジェクト修正版

前回のプロジェクトで気になる挙動を示していた部分を修正しました。

ウィンドウにトランシジョンがかかる場合、装飾が連動せず、

あとから瞬間表示される事などが修正されました。

修正点が多いので、今回もプロジェクト形式です。

「window_acce_test11.zip」をダウンロード

製作:P.A.E : Creava
ご使用の際は、ReadMe辺りにでも書いていただけるとありがたいです。
素材の二次配布はご遠慮下さい。

なお、開発に際しまして、初心者質問スレ10の403様にお世話になりました。

丁寧な解説ありがとうございました。

ご意見、ご感想、不具合報告などありましたら、よろしくお願いいたします。

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ウィンドウ追加アクセサリー

▽ウィンドウ追加アクセサリー(RGSS2&システムグラフィック)

全てのウィンドウの上に新たな装飾用のスプライトを用意し、

ウィンドウの見た目を大幅に変化させることが出来るようになります。

前回のメッセージウィンドウ装飾の全体化版です。

取り合えず文章での説明は苦手なので、スクリーンショットをご覧下さい。

Window02

ダウンロードは以下から。今回はプロジェクト形式での配布となります。

「window_acce_test100.zip」をダウンロード

製作:P.A.E : Creava
ご使用の際は、ReadMe辺りにでも書いていただけるとありがたいです。
素材の二次配布はご遠慮下さい。

なお、開発に際しまして、初心者質問スレ10の355様にお世話になりました。

ありがとうございました。

ご意見、ご感想などよろしくお願いいたします。

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TYPE:Majestic対応 メッセージウィンドウ追加アクセサリー

▽TYPE:Majestic メッセージウィンドウ追加アクセサリー 企画1

なんだかタイトルを見てもぴんと来ないと思いますが・・・

システムグラフィックの拡張企画です。

簡単に言うと、メッセージウィンドウの装飾を派手にします。

まだ試験段階のスクリプトです。

TYPE:Majesticに対応したグラフィックしか用意していませんが、

他のシステムグラフィックに対応したものを作れば、応用は出来ると思います。

まずはスクリーンショットをご覧下さい。

Window01

こんな感じになります。

以下、グラフィックとスクリプトを両方ダウンロードし、導入して下さい。

Acce_message_window

「window_plus.txt」をダウンロード

製作:P.A.E : Creava
ご使用の際は、ReadMe辺りにでも書いていただけるとありがたいです。
素材の二次配布はご遠慮下さい。

なお、開発段階ですので、ご意見、ご感想などよろしくお願いいたします。

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RGSS2素材

過去に作成した、RPGツクールVX用のRGSS素材です。

製作:P.A.E : Creava
ご使用の際は、ReadMe辺りにでも書いていただけるとありがたいです。
素材の二次配布はご遠慮下さい。

▽表示職業名変更ステート設定

 表示する職業名を変更するステートを設定できます。

 実際に職業が変わるわけではありません。

「change_class_name.txt」をダウンロード

▽特定ステート専用装備

 アクターに特定のステートが付加されている時、
 メモ帳で武器や防具に<装備許可ステート x>を設定すれば、
 職業に関わらず装備が可能になります。
 これを利用すれば、『男性』『女性』というステートを作っておけば
 男性専用装備や女性専用装備などを作ることが可能となります。

「equippable_state.txt」をダウンロード

▽装備不可ステート設定

 アクターに特定のステートが付加されている時、
 職業設定で装備が可能になっていても装備不可能になります。
 これを利用して、『男性』『女性』というステートを作っておけば
 特定職業内で男性専用装備や女性専用装備などを作ることが可能となります。

「cant_equip_state.txt」をダウンロード

▽武器ヘルプ自動生成(KGC様:ヘルプウィンドウ機能拡張対応)

 通常のデータベースでは、長文になると管理がしづらい上、
 文字数が多いと設定できなくなってしまいます。
 さらに、武器の攻撃力などを表示している場合、バランスとりでの
 細かな変更などで忘れやすく、誤植の原因となりかねません。
 しかし、このスクリプトを使えばデータベースの数字から読み込むため
 誤植などありえなくなり、いちいち訂正する手間もかからなくなります。

「weapon_help_auto_set.txt」をダウンロード

↓ 防具バージョンはこちら! ↓

「armor_help_auto_set.txt」をダウンロード

▽高度攻撃力補正

 元の攻撃力、防御力、敏捷性、精神力に応じた攻撃力の補正値を、
 武器ごとに設定できます。
  例)敏捷補正をかける <攻撃力補正:100,0,20,0>
    通常の攻撃力に、敏捷性の20%が補正値として加えられます。

  例)精神力だけが影響する武器 <攻撃力補正:0,0,0,100>
    通常の攻撃力が、精神力+武器攻撃力になります。

  例)攻撃力と敏捷性が影響する武器 <攻撃力補正:50,0,50,0>
    (元の攻撃力+敏捷性)÷2 +武器攻撃力 になります。

「atk_advanced_correction.txt」をダウンロード

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